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Was wäre, wenn Videospiele keine Sprungtaste mehr hätten?
Was, wenn Nintendo die Sprungtaste patentiert hätte? Was zunächst absurd klingt, könnte schneller Realität werden, als man denkt. In den vergangenen Jahren gab es bereits mehrere aufsehenerregende Verfahren rund um Videospiel-Patente. Erst 2024 leitete Nintendo rechtliche Schritte gegen Pocketpair, die Entwickler von Palworld, ein. Zuvor hatte Ubisoft versucht, ein Patent gegen Yousician durchzusetzen – was jedoch in der Ungültigkeit des eigenen Patents endete.
Die Diskussion über Videospiel-Patente hat erneut an Fahrt aufgenommen, nachdem Nintendo und The Pokémon Company jüngst Patente zugesprochen wurden. Diese betreffen grundlegende Spielmechaniken wie reitbare Begleiter oder automatische Kampfsysteme – Konzepte, die in Videospielen seit Jahrzehnten existieren. Zwar gibt es bislang keine gefestigte Rechtsprechung, die Entwicklung deutet jedoch auf einen bedenklichen Trend hin: den Versuch, grundlegende Spielmechaniken unter Patentschutz zu stellen.
Patentfähigkeit von Spielen: Was darf überhaupt patentiert werden?
Zentral ist die Frage, was rechtlich als „Erfindung“ gilt. Nach europäischem Patentrecht sind „Programme für Computer“ und „Verfahren zum Spielen von Spielen“ ausdrücklich vom Patentschutz ausgeschlossen. Diese Ausschlüsse verhindern, dass bloße Spielideen patentierbar sind – es sei denn, sie leisten einen technischen Beitrag. Dies erklärt, warum Nintendo und The Pokémon Company bislang keine vergleichbaren Patentanmeldungen in Europa verfolgen.
Auch das US-amerikanische Patentrecht kennt Ausnahmen: „Naturgesetze, Naturphänomene und abstrakte Ideen“ sind dort nicht patentierbar. Spiele sind zwar nicht ausdrücklich ausgeschlossen, werden durch die Rechtsprechung jedoch regelmäßig als abstrakte Ideen eingestuft – und fallen damit ebenfalls aus dem Schutzbereich.
Sowohl in Europa als auch in den USA bestehen also hohe Hürden für die Patentierung von Spielmechaniken. Die aktuellen Patente – eines zu reitbaren Begleitern, ein weiteres zu Beschwörungs- und Auto-Battle-Systemen – lassen sich kaum als technische Innovation, sondern vielmehr als Spielmethoden einordnen. Streng genommen hätten diese Anmeldungen daher bereits im Prüfungsverfahren zurückgewiesen werden müssen.
Spieletradition: Fehlende Neuheit und erfinderische Tätigkeit
Neben der Patentfähigkeit sind Neuheit und erfinderische Tätigkeit entscheidende Kriterien. Nur wirklich neue und erfinderische Konzepte dürfen monopolisiert werden. Die von Pokémon beanspruchten Mechaniken beschreiben jedoch Ideen, die bereits lange vor den Anmeldungen in zahlreichen Videospielen verbreitet waren.
Reitbare Begleiter – ein altbekanntes Konzept
Die Idee von „Mounts“ ist tief in der Videospielgeschichte verwurzelt – gerade auch in Nintendos eigenen Spielen. Schon in Super Mario World konnte Mario auf Yoshi reiten, einem der bekanntesten Charaktere der Gaming-Welt. Auch Lakitus Wolke oder das Tanooki-Kostüm in Super Mario Bros. 3 sind frühe Beispiele für Fortbewegungsmittel, die wie Reittiere fungieren. Später kamen Epona und weitere Transportmittel in der Zelda-Reihe hinzu.
Diese und zahllose weitere Beispiele in anderen Franchises zeigen: Reitbare Begleiter sind alles andere als neu oder originär. Die beanspruchten Patente werfen daher erhebliche Zweifel an der Neuheit auf.
Kampf- und Auto-Battle-Mechaniken
Ein weiteres Pokémon-Patent betrifft Kampfmechaniken, insbesondere Beschwörungen und automatisierte Kämpfe. Doch auch diese Konzepte sind längst etabliert. Bereits in den ersten Pokémon-Spielen gab es automatische Kampftutorials. In Super Mario 64 konnte man Bob-ombs aufheben und werfen, die automatisch explodierten – ein früher Mechanismus der automatisierten Kampfhandlung.
Noch ausgefeilter war das „Gambit-System“ in Final Fantasy XII, das Spieler*innen erlaubte, Kampftaktiken vorab zu programmieren – ein hochentwickeltes Auto-Battle-Feature. Auch die berühmten „Summons“ der Final Fantasy-Reihe existierten lange vor der Anmeldung der Pokémon-Patente.
Diese Beispiele verdeutlichen: Die beanspruchten Kampfmechaniken beruhen auf etablierten Konzepten. Ihre Neuheit ist damit fragwürdig.
Rechtliche Schritte und Durchsetzung
The Pokémon Company ist kein Neuling in diesem Bereich. Bereits in Japan gingen sie gegen Pocketpair (Palworld) vor. Wer die Durchsetzbarkeit solcher Patente in den USA in Zweifel zieht, hat mit dem sogenannten ex parte reexamination-Verfahren eine kosteneffiziente Möglichkeit: Dritte können dabei die Gültigkeit eines Patents mit Hinweis auf ältere Vorveröffentlichungen anfechten – oftmals günstiger als eine vollständige Klage.
Fazit: Ein fragiles Konstrukt
Videospiele sind primär Kunstwerke und unterliegen dem Urheberrecht – nicht dem Patentrecht. Patente sollen technische Innovationen schützen, nicht jedoch kreative Ausdrucksformen oder Spielkonzepte. Während Urheberrechtsstreitigkeiten im Gaming-Bereich regelmäßig akzeptiert werden, sorgen Patentstreitigkeiten für erhebliche Kritik in der Community.
Sollten die hier diskutierten Patente tatsächlich durchgesetzt werden, könnte dies einen gefährlichen Präzedenzfall schaffen – mit potenziell gravierenden Folgen für die gesamte Branche. Denn die Videospielindustrie lebt von kreativer Freiheit, Inspiration und gemeinsamer Weiterentwicklung. Die Frage bleibt: Wollen wir wirklich eine Zukunft, in der jede neue Spielidee erst ein Minenfeld an Patenten durchqueren muss?
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